ゲーム用メガネを考える。②【e-Sports】
「e-Sports」と眼鏡
前回はこちら・・・
「e-Sports」が他のスポーツと大きく異なるのは「画面の中で行われる」と言う事です。
いくら奥行きのある「画像」を表現されていたとしても、一定の距離に置かれた「画面」に映し出されていると言う事。ピントを合わせなければいけない距離は常に一定です。
例えば手前65cmに画面があるとして、「ゲーム」の中では遠くに小さく見える「ターゲット」と手前にいる「自分のアバター」で「奥行き」が表現されていたとしても、それは両方とも「手前65cmのモニター」に映し出されているので、「目」としては「ピント」を合わせる距離に違いはありません。
なので長時間同じ距離にピントを合わせ続けなければなりません。
そして目は2つあり、それが協調して働く事で広い視界と立体的な感覚を生み出しています。
単に目を一つだけ取り出して「ピント合わせ」の事を考えるだけではダメで、両方の目が同じ目標を捉え続けることができているのか?も大変重要です。
3Dゴーグルを使うような「立体的な感覚」を使うゲームではなくても、「画面の隅々」まで見るには「広い視界」が必要です。
それを補うために画面を小さくし、全体が見えるようにしても精密に何かを見るためにその度顔を近づけるような行動をしているとしたら、もうそれだけで反応は遅れ勝敗に左右するでしょう。
しかも過剰に近い距離は目に大きな負担をかけることは簡単に想像できます。それは集中力にも影響しますし、練習の量と質にも影響して全くいい事がありません。
戦士には適切な武装が必要なように「視覚」にも「武装」が必要なのです。
考えなくてはいけないのは「目に写る映像の鮮明さ」「両眼の視線合わせ」が無理なく自然に維持できるという「土台」を作る事。
それを整えた上で「画面」特有の「光」の特性や「色」による視認性の向上などを考えるわけです。
「乱視」の矯正の重要性
乱視の詳しい説明は「乱視」の記事を見ていただくとして・・・
遠くの視力表を見せられて測った「視力」が高ければ「よく見えている」わけではありません。(遠方視力)
問題は(遠方)視力がいくつなのか?ではありません。「e-Sport」で戦うのならば「戦場」である「モニター」が鮮明に見えていなければならないからです。
「乱視」はあらゆる距離で見え方に影響します。画面の中の小さな変化や小さなターゲットが何か?を判断するために「滲んで」見えている物が「何か?」を考えて判断する時間はありません。
「乱視」の矯正は目に写る映像の鮮明さに影響します。それはつまり「画面」に表示されているものがそのままの鮮明さで目に写る事を意味します。つまり目の「解像度」が上がると言う事(いや本来の解像度が発揮されると言ったほうが正しいかも)
解像度が低く画面に映る小さな物体が見えにくければ何をするか?「画面に近づく」か「画面を大きくする」ことになります。そうなると画面全体を見ることができなくなり周辺で何が起きているか?を感じることが難しくなります。また過剰に近づいて見なければプレイできないとしたら、目に過剰な負担をかけるのは簡単に想像できます。
解像度が高ければ小さくてもハッキリと見え、そういった余計な事をしなくて済みます。つまり目の負担も減るし、情報量にも大きな差が生まれるわけです。そして「視覚機能」全体のパフォーマンスは「鮮明に見えている」という土台の上に成り立っています。
両眼を使い、広い視界で物を見る。瞬時に視線を切り替える。動いているものに視線を合わせ続ける・・・。そういった「視覚」の機能はハッキリと見えていないと高いレベルで働きません。
つまり「モニター画面が、負担なく、鮮明に見えている」状態を作る事こそが「e-Sports」プレイヤーの武器としての眼鏡なわけです。
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