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ゲーム用メガネを考える。④【e-Sports】事例紹介

こんばんは! プラオプ  ハセガワです。

ゲーム用メガネ:ゲーミンググラスを考えるシリーズ。

前回はe-Sports用の「メガネ」に求められる事とはなにか?を考えながらプラオプ で取り扱っております「ゲーミングレンズ」を紹介いたしました。

ゲーム用メガネを考える。③【e-Sports】

今日はそれを使った事例紹介です。

M様はジャンルでいったらFPS(ファーストパーソン・シューター)で、賞金を得る事もあるプレーヤです。

ただ、焦点がなんとなく合っていないような感じ、集中力の維持が難しく一旦視線を動かすと再度ピントが合わないような感じがあったそうです。

より詳しくプレイ環境をお伺いするとモニターは24インチでモニターまでの距離は50cm。

なのですが、詳細な情報を得ようとする時は画面に顔を近づけるというような見方をしていたようでした。

その原因は「乱視の矯正不足」

つまり目に鮮明な映像が写っていないため細かい情報を得るために、見えた映像からそれが何かを考え予測するという「思考のワンクッション」が必要なのでした。

それでは本来のパフォーマンスは発揮されません。

見えたら瞬時にそれが何かがわかるようにする。

その為には目が持つ最大の解像度が発揮されればいいわけです。それにより小さな情報も顔を近づけなくても判断する事ができ、ピントを常に一定に保つ事で安定したプレイ環境を作る事ができます。

プラオプ は単純に測定した乱視度数をそのまま使うだけではなく、波面収差測定装置で測定した目にある細かい歪み成分を含めてなるべく高い解像度が得られるように乱視度数を考えます。(i-Scription 解析)

モニターを見続ける事で起きるピント合わせの負担分を測定して、それをメガネに組み「モニターを見続ける事」に特化した度数調整を行います。

特にM様は若干内斜位、つまり遠方を見た時に寄り目になろうとする特性をお持ちでした。この場合近くを見た時に起きるピント合わせが少なくなるように調整することで両眼で一つに物を見る事がしやすくなる場合があります。

今回の場合約1m先までが見えるように調整する事で高い効果が得られました。

しかし、今まで乱視の矯正が半分しか行われていなかったため、それだけでも感覚的には遠くもよく見えるように感じられていたようでした。

その度数をベースに実際のプレイ環境を再現しモニターを見ながら効果的な機能を組み合わせてゆき、先回紹介した「ゲーミングレンズ(フリーフォームテクノロジー):グレー」で作成しました。

先回に補足すると、このレンズは作業する距離をメーカーに指定する事で、その距離の物を見る時に合わせて設計を最適化します。

例えば「-2.50」という度数があったとして、コレ「運転用」で掛ける人もいれば「老眼鏡」として使う人もいる。近視の強さに個人差があるので、同じ度数でも人によって用途が違うわけです。

同じ度数で同じレンズなら一般的には「全く同じレンズ」です。当然「同じ設計」

この場合「遠方」を想定した設計を妥協して使うか、どっちつかずの中途半端な設計にならざるを得ません。

多くの場合それで問題になる事はほとんどないのですが、この「ゲーミングレンズ」で使われている「フリーフォームテクノロジー」は使用する距離に合わせた最適な設計で一枚一枚レンズを削りあげますから、モニターが隅々まで綺麗にしっかりと見えます。

だからこそパフォーマンスに妥協を許さないアスリートに是非使っていただきたいレンズです。

フレームは頭を包み込む事で非常に軽い掛け心地でありながら動かない。かつ横の腕部分が細いのでヘッドセットを使用しても痛くなりにくい「スペックエスパス」のフレームを組み合わせました。

プラオプ では「スペックエスパス」+「ゲーミングレンズ」の組み合わせを特におすすめしております!


ゲーム用の眼鏡を考える。

今や「e-Sports」と呼ばれるようになりプロもいる。

アスリートが使うギアとして、最高のパフォーマンスを発揮する助けになるような「ゲーミンググラス」を作る事も僕たちの役割です。

そしてそのノウハウはゲームを快適に楽しむ為だったり、パソコンワークにも役立つものです。

だいぶ間が開いてしまった連載でしたが最終回。

ゲーミンググラスのご相談がございましたらお待ちしております!!

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